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VR内容、素材及其行业应用

作者:高焕堂时间:2016-10-27来源:电子产品世界收藏
编者按:VR的应用范围已经逐渐从游戏体验延伸到行业应用,各行各业的产品和部件的虚拟化3D模型都成为VR的素材,统称为R(Real)素材。本文详细阐述了R素材的特性和行业平台的经济价值。传统创业者都力求讨好更多用户,包括2C(面向消费者)和2B(面向企业),都是在追求复制性。本文说明了,基于行业R素材,可开创一个复制的新策略,复制到360行。这一策略能有效协助R素材创作者和VR创业团队找到更多客户群,即能轻易化解“买主给一杯牛奶(一个项目)的钱,却要VR团队去养一头牛(开发一堆3D素材)”的难题。

作者/ 高焕堂 台湾VR产业联盟主席

本文引用地址:http://www.amcfsurvey.com/article/201610/311944.htm

摘要:VR的应用范围已经逐渐从游戏体验延伸到行业应用,各行各业的产品和部件的虚拟化3D模型都成为VR的素材,统称为R(Real)素材。本文详细阐述了R素材的特性和行业平台的经济价值。传统创业者都力求讨好更多用户,包括2C(面向消费者)和2B(面向企业),都是在追求复制性。本文说明了,基于行业R素材,可开创一个复制的新策略,复制到360行。这一策略能有效协助R素材创作者和VR创业团队找到更多客户群,即能轻易化解“买主给一杯牛奶(一个项目)的钱,却要VR团队去养一头牛(开发一堆3D素材)”的难题。

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  VR的全名是:Virtual Reality。专家Jennifer Whyte对VR的定义为:“Application in which we can interact with spatial data in real time. (一种让人们能实时与三维空间数据交互的应用)。”所以,VR有三项特质:可交互的、3D的和沉浸的。它应用了电脑绘图技术去复制真实或虚幻的环境,给人们带来深入的沉浸感和交互感体验。

  沉浸的(Immersive)表示:人们的所有感官都融于虚拟世界中,这意味着人的所有感官都被虚拟3D环境所包围。VR的主要情景是虚拟而逼真的3D立体内容,人成为VR内容的一环,其藉由动作捕捉等可交互装置,来实践“身临其境,沉浸其中”的临场感(Presence)。

  临场感的产生和很多错觉的产生类似,是自发的,与我们大脑认知的底层处理系统有关。大脑非常容易被欺骗,通过对大脑的欺骗,临场感极大地提升了我们对虚拟世界的融入,让我们不由自主地产生相应的身体反应和心理感受而投入其中,这常称为投入感或带入感(Agency)。所以,VR最大的魅力就是能突破现实的场域、时间以及想象的界限,给人们带来未来世界的图景。

2 有框与无框的世界

  传统的多媒体几乎都是给用户一个框,例如,客厅里的电视机(TV)就是让人们从框外观看框内的节目,就是一个有框的世界。甚至,最近全球爆红的Pokemon GO游戏也属于“有框的”呈现和交互。至于VR,则引导人们进入框中,给予人们一个完整的世界,带来沉浸式体验(即临场感)。搭配了VR头盔之后,人们就可以自由环顾了。

  从有框到无框意味着打破屏幕框,带入临场感。法国巴黎有一座铁塔,在兴建铁塔之前,有一位著名文学家,天天鼓吹反对兴建该塔,因为铁塔很丑,天天开窗又不得不看到它,这使他无法继续创作。巴黎铁塔兴建起来后,这位作家却每天都光临该铁塔,到铁塔上咖啡馆坐在窗边写小说。理由是:只有进入到铁塔内部(身临其境),才看不见铁塔。因此,“有框”意味着我们在框外,看得见边框;“无框”则意味着我们在框内,看不见边框。

3 内容、素材与体验

  VR的另一特性是3D立体。也就是说,VR需要具有3D立体感的内容(Content),而这些内容的开发过程,需要大量虚拟化的3D素材(Material),并将它们组合起来,成为可交互的VR应用(Application)。

  所以,当跳入内容的框内,就会发现内容只是一个泛称,其可细分为3个层级,包括:大颗粒的应用(Application,简称App)、中等颗粒款式(Pattern)和小颗粒素材(Material)。这就如同我们天天接触的衣服一样,依其组件大小可以分为三个层级:成衣(Ready-to-wear)、款式(Pattern)和素材(Material)。

  VR为了实践“身临其境,沉浸其中”的临场感需要优质的3D素材,越精致的素材,会带来越高的体验感。

4 认识A素材与R素材

  VR素材可分为两类:人为素材(Artificial Material)和真实素材(Real Material)。分别简称为:A素材和R素材。A素材就是App开发阶段使用到的美术、动画、灯光、声音等资源,这是游戏开发者最关注的素材。然而,在VR游戏开发上,两类素材区分并不明显。但在VR行业应用(如VR教育)的开发上,明确区分两类素材就很关键了。以家中的水龙头为例,其中,VR App如同水龙头(图1);而App的UI如同水龙头的手把部分(图2),其材料就是A素材;而从水龙头流出来的水资源就是R素材(图3)。A素材只是手段,提供方便性;而R素材是用户真正需要的东西。

  以“VR+教育”为例,VR App在终端头显上执行时,会不断地从云瑞(分发平台)下载最新的教学课件(如肖邦钢琴乐谱、MRl扫描的癌细胞3d影像模型) ,然后从VR头盔屏幕显示出来。这些从云端(水库)取得,并从头盔App(水龙头)显示出来的课件内容(水),都含有专业知识,属于R素材。而提供好玩、好听、好看的美术、动画、灯光、声音等资源,则属于A素材。

  当人们体验了VR虚拟世界之后,总会产生想透过虚拟操作,来改变生活周遭的真实事物的欲望。例如医生,总是想透过“VR+医疗MRI”提升手术(改变真实)的精确性和效果,如图4。

  众所周知,VR的“R”是真实之意,VR常常要反映出真实性。什么是真实?例如,一位患者身上癌细胞的现况是真实的,一个癌细胞R素材是由一群原子层级R素材构成的更大层级的R素材。因此,如果R素材不能做到极致的VR,将大大降低医生和患者的VR体验,VR也远离了人们的生活。所以,像淘金客一样,用心探测哪里蕴藏了专业的R素材是VR团队的重要工作之一,也是VR内容产业供给侧的关键环节。VR的供给侧需要保持高质量,而素材将决定内容或产品的质量。唯有重视素材,才能培育更多匠人、激发丰富的原创,才有高质感的内容产品,也是促进VR内容产业发展的关键要素。

5 什么是?

  大约半年前,我为了参与HTC的Vive X加速器计划而设计了“VR+医疗MRI行业平台”,“R素材”概念也是在当时提出的。这样的“”架构也适用于建立特性产业的素材和App平台。例如,台湾的莺歌镇是陶瓷/琉璃设计小城,台湾三义乡则是木雕艺术城市,设计的木雕、陶瓷、琉璃商业产品的虚拟化3D模型都可以成为VR的R素材,管理在平台上,然后鼓励台北铭传大学传播系学生来帮忙做“VR+广告”的App,以进行VR营销,就形成一个“VR艺术品平台”了。这样的计算机系统平台,我称之为“”。在这过程中,也发现了很棒的校企产学合作机会,为许多高校年轻人提供了创业新机会。

6 VR行业平台如何支持双创呢?

  我们可基于VR行业平台上的R素材来支持高校师生们的创业。例如,学生会做烘焙专业的VR行业应用,他们拿平台上优质的R素材,搭配自己创新的A素材,再结合VR、AR、MR等不同硬件平台的交互设备功能,将同一行业的R素材应用在不同VR终端产品上,进行多样化的呈现,从而发挥了R素材的复用(Reuse)效果。

  一旦学生做出了烘焙行业的VR应用,若有业主(或金主)想做护理专业,也愿意投资,学生们即可迅速复制其技能和A素材,增加创业的成功机会。以此类推,360行皆可复制,创业成功性就更高了。

  由于传统创业者都力求讨好更多用户(包括2C、2B),都是在追求复制性。而在R素材平台上,开创了一个新的复制面向:复制到360行! 所以我特别强调行业。帮行业创作(R素材),找更多呈现,找更多客户群。也就是将旧R素材(搭配A素材组成新产品)卖给新客户,而不是传统的,帮老的客户群找更多东西(新产品卖旧客户)。

  在VR产业的现阶段里,并不宜鼓励学生创业时为单一客户群寻找更多A素材(和R素材),这是赔钱思维,因为我们(和学生)已经站错边了。我们与C(消费者)在同一方,寻求低价取得R素材,与行业专家敌对!反之,我们可鼓励学生站在行业专家一方,寻求更多C群,分担精致R素材的高成本,给予C群更多中价位,高质量VR内容。

  师生创业时,从单一行业(R素材)出发,逐渐复制技术(及A素材)到不同行业,也分担了技术及A素材的成本。一方面,透过更多C群,分担R素材成本;另一方面,透过更多行业,分担技术及A素材成本。因而,A、R素材和技术都是高质量的,成本因分担而下降,创造了物美价廉。若因物美占有市场,若因物美而价高,富贵相随矣!


本文来源于中国科技期刊《电子产品世界》2016年第10期第88页,欢迎您写论文时引用,并注明出处。



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